Pourquoi les VC parient gros – Cointelegraph Magazine


Quelle est la santé de l’industrie du jeu? Fortnite a réfléchi à une réponse concise à cette question le 16 juin.

Avant le dévoilement très attendu de The Device, un événement en direct sur la plate-forme de jeu, les machines à sous étaient pleines une demi-heure plus tôt alors que les joueurs désireux se connectaient pour assister au dernier rebondissement d’Epic dans son jeu phare.

Le nombre auquel la participation a été plafonnée? Douze millions de joueurs en jeu. Huit autres millions devaient se contenter de regarder le flux.

Pour le contexte, NFL Sunday Night Football sur NBC – la présentation télévisée la mieux notée aux États-Unis – attire moins de téléspectateurs. Et cela représente également les émissions enregistrées.

Lorsque Blizzard Entertainment a sorti World of Warcraft (WoW) en 2004, peu de non-passionnés auraient pu imaginer que le passage de la stratégie en temps réel au genre de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) se traduirait par plus de cent millions de comptes enregistrés dix ans après.

En 2017, le jeu avait rapporté près de 10 milliards de dollars de revenus. Il était devenu l’un des jeux vidéo les plus rentables de tous les temps.

Lancé en 2010, Call of Duty: Black Ops d’Activision est le septième de la série. La franchise a depuis publié une nouvelle version chaque année. Lorsque Black Ops est sorti, il a battu des records dans les jeux, les films et les livres – récoltant plus de 650 millions de dollars au cours des cinq premiers jours.

L’élan dans l’industrie ne semble pas ralentir. L’année dernière, les jeux ont battu un nouveau record de revenus annuels, à 143 milliards de dollars. Pour mettre cela en perspective, l’industrie de la musique a gagné 24 milliards de dollars, et la télévision et la vidéo combinées ont gagné 290 milliards de dollars. Les jeux devraient passer de 31% des revenus de l’industrie du divertissement à 36% d’ici 2023.

Selon Microsoft, lorsque vous incluez tout, des jeux mobiles gratuits aux jeux PC ou consoles multijoueurs complexes, le nombre de joueurs dans le monde dépasse les 2 milliards. Et ce nombre augmente. Les éditeurs les plus élaborés sont capables de livrer sur plusieurs plateformes. Le Fortnite d’Epic Games, par exemple, a une version pour PC, Mac, mobile, Playstation, XBox et Nintendo Switch.

Et comme la technologie blockchain commence à s’infiltrer dans l’industrie, les enjeux financiers ne pourraient pas être plus élevés.

De nouveaux modèles de financement pourraient changer la domination des principales plateformes. De nouveaux modèles de jeu pourraient changer notre façon de jouer. Et de nouveaux modèles de revenus pourraient changer la façon dont la valeur est accumulée dans l’industrie.

Tout cela signifie que les principaux investisseurs examinent de plus près le jeu et l’impact potentiel de la technologie blockchain, comme jamais auparavant.

Comment un monde numérique et connecté a changé à jamais le divertissement

Les technologies numériques ont changé la façon dont la musique et le cinéma pourrait être produit. Internet a changé la façon dont ils pouvaient être distribués. Pour les deux formes de divertissement, les changements technologiques ont rendu la production moins chère et plus facile à distribuer aux artistes indépendants.

Ces mêmes changements, cependant, ont eu l’effet inverse sur l’industrie du jeu. Avec la demande des consommateurs pour des graphismes améliorés, une qualité audio et des capacités multijoueurs basées sur Internet, le coût de production des jeux vidéo a explosé.

Les budgets pour le développement de jeux et le marketing pour les jeux dits triple-A – ceux avec de gros budgets et un développement lourd – sont désormais à la mode d’Hollywood. Call of Duty: Modern Warfare 2 d’Activision a coûté environ 50 millions de dollars à produire et disposait d’un budget marketing de l’ordre de 200 millions de dollars.

Le jeu le plus cher jamais créé, Grand Theft Auto 5 de Rockstar North 2013, a été développé pour un montant stupéfiant de 137 millions de dollars, avec seulement un peu moins de dépenses de marketing et de sortie. Aux prix d’aujourd’hui, cela place le total à un peu moins de 300 millions de dollars.

En 2018, 18 jeux avaient été créés pour un coût total d’au moins 100 millions de dollars, Rockstar, Activision, Microsoft Studios et Sony occupant une place de choix sur cette liste de jeux principalement en franchise.

Les coûts initiaux élevés et les longs délais de production des jeux créent des risques pour les créateurs de jeux, ce qui signifie que les grands développeurs et éditeurs ont grandi pour dominer l’industrie, car les startups recherchent des investisseurs dans un effort de concurrence.

Alors que les jeux de haut niveau attirent beaucoup l’attention des médias, l’industrie devrait être considérée comme structurée selon des lignes plus bipolaires: les jeux indépendants et les jeux triple-A. Et ce sont les jeux indépendants qui attirent le capital-risque.

Blockchain a créé un nouveau modèle de financement pour les jeux, avec la possibilité pour les développeurs de créer des jetons qui fonctionnent à travers les jeux. Block Bastards, créateurs du jeu BLOX en version bêta, utilisera leur jeton, QUDO, pour financer les frais de développement de 18 mois et récompenser les joueurs. BLOX fonctionnera sur le réseau Telos et, dans un style de partage des revenus, les joueurs et les jeux gagnent 90% des jetons Qudo générés et la société et ses partenaires fondateurs 10%.

Diogo Abreu, Marketeer / Product Evangelist chez Block Bastards explique:

«QUDO est un service basé sur la blockchain pour les jeux qui récompense les joueurs pour leur activité et leurs performances avec une pièce appelée QUDO. Ces jetons QUDO visent à être largement utilisés dans l’industrie, permettant aux développeurs de jeux …



Source link

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *